受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法

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受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法
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内容紹介

いま注目のカリスマ学習塾《「勉強のやり方」を教える塾・プラスティー》が編み出した「ゲーミフィケーション勉強法」。子どもがゲームに熱中する要素や感覚、モチベーションを勉強へ取り入れてあげれば、やる気も面白さも増して、成績がぐんぐん伸びます。いままで誰も考案できなかった驚異のオリジナル・メソッドのノウハウと実例を、受験勉強のニューカリスマの3人が徹底的に解説します。
勉強はムリしてやるものではありません。ゲームのように楽しめば達成感も成績UPも得られます。もはやゲームは受験や勉強の敵ではありません。
お子さんの受験を控えたお父さんお母さん、そして先生たち、必読の一冊です。

目次

  • Chapter1 なぜ人はゲームに熱中するのか?
  • ゲームは勉強の敵を考えるよりも、より良いつきあい方を見つける時代
  • 人を楽しませるゲームの仕組みを教育に活かすための「あるもの」
  • ビジネス界でも話題のゲーミフィケーションとは
  • ゲームの力に手応えを感じた瞬間
  • Chapter2 勉強のゲーム化! 秘訣はタイプ分けにあり
  • やる気を引き出すために、その子の特性を知ろう
  • 答案を返したときの態度でよくわかるタイプ
  • 子どもの学習タイプ チェックリスト
  • 子どもの学習タイプ診断結果
  • 親の学習タイプもチェックしてみよう
  • 親の学習タイプ診断結果
  • 子どもの学習タイプは成長によって変わるもの
  • Chapter3 成績が上がる「ハマる」勉強法
  • 勉強をゲームのように楽しめれば勉強習慣は身につく
  • 勉強の悩み別攻略法
  • 悩み1 授業中に眠くなってしまいます
  • 悩み2 嫌いな科目の勉強はやりたくない
  • 悩み3 暗記ものが覚えられない
  • 悩み4 家でダラダラしてしまいがち
  • 悩み5 塾での自習時間、気が散って勉強が続かない
  • 悩み6 もっと勉強時間を確保したい
  • 悩み7 テストで何を目指せばいいか、わからない
  • 悩み8 何のために勉強するのかわからない
  • Chapter4 ゲーミフィケーションでこんな成果が
  • ゲーミフィケーションを使った目標達成への様々なアプローチ
  • アチーバータイプ例1 やる気を奪っていたアチーバーお父さんの熱意
  • アチーバータイプ例2 毎日何をどれだけすべきかわかってからグンと伸びたNさん
  • エクスプローラータイプ例1 忘れ物ばかりで意欲もなかったRくんにスゴイ武器があった
  • エクスプローラータイプ例2 得意科目と苦手科目の差が激しい人にオススメのNさん勉強法
  • キラータイプ例1 お母さんとの計算競争でわかったRさんの隠れキラー
  • ソーシャライザータイプ例1 まとまった勉強時間がとれなかったKさんがハマった第3の自習室
  • ソーシャライザータイプ例2 関係性を強化することでジャンプアップしたYくん
  • タイプ分けは便利だけれど子どもをラベリングしてはダメ
  • 親子にも相性はある。気をつけたい親子のタイプ

製品情報

製品名 受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法
著者名 著:清水 章弘 著:八尾 直輝 著:綿貫 知哉
発売日 2016年09月30日
価格 定価 : 本体1,200円(税別)
ISBN 978-4-06-220260-2
判型 四六
ページ数 176ページ

著者紹介

著:清水 章弘(シミズ アキヒロ)

1987年、千葉県船橋市生まれ。私立海城中学高校、東京大学教育学部を経て、同大学院教育学研究科修士課程修了。中学高校時代に生徒会長、サッカー部、応援団長、文化祭実行委員などを経験しながら東京大学に現役で合格。自身の時間の使い方や効率的な勉強法を体系化し、20歳で起業した。現在は東京と京都で「勉強のやり方」を教える塾プラスティーを経営しながら、本や連載の執筆、講演活動、教育系テレビ番組の監修などを行っている。創業以来、公教育支援も続けており、青森県三戸町教育委員会の学習アドバイザーや国立音楽大学附属中学・高等学校の学習コーディネーター等を務めている。著書は『現役東大生がこっそりやっている、頭がよくなる勉強法』(PHP研究所)など10冊。累計35万部を突破。中国、韓国、台湾、ベトナムでも翻訳されている。

著:八尾 直輝(ヤオ ナオキ)

1987年福岡県福岡市生まれ。東京大学工学部卒。
私立ラ・サール中学・高校時代は野球部、大学時代は体育会のアメリカンフットボール部に所属。東大在学中に、清水と出逢い意気投合。プラスティーを創業した。現在は、取締役・塾長として、会社の経営、塾の運営全般に関わっている。執筆協力に『中学生からの勉強のやり方』『図解 中学生からの勉強のやり方』(ともにディスカバー・トゥエンティーワン)がある。メディア掲載に『AERA with Kids』(朝日新聞出版)など。講演実績多数。将棋アマ三段。

著:綿貫 知哉(ワタヌキ トモヤ)

1989年、千葉県八街市生まれ。東京理科大学工学部卒。2012年4月、ディー・エヌ・エー入社。新卒採用、広告営業、スマートフォンアプリのプロモーション業務などを経て、大型IPタイトルのゲーム企画・開発業務に従事。2013年には新規企画案件を手がけ、単月数億規模の予算に対して大幅な超過達成を実現。ゲームメカニクスに関する特許を日米で公開。その後、プラスティー教育研究所に参画。ゲームデザインの経験を活かした生徒指導を数多く行いながら、現場に根づいた教育アプリケーションの企画・開発を行う。また、自身の経験から就職前のキャリア教育の重要性を感じ、進路を明確にするプログラムの開発や、高校・大学にてキャリア形成に関する研修、講演活動を行っている。

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